Ustawienia graficzne

Z rFactor 2 - wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj

Sugerowane ustawienia graficzne podane na https://twitter.com/rFactor2/status/943961489588805633

Dokładny opis - optymalizacja rFactora 2 pod względem graficznym:

Poniżej znajdują się testy przeprowadzone przez administratora jednej z polskich lig simracingowych opartej na rfactor 2.

Jest to poradnik dla użytkowników rfactor2 posiadających nie najnowsze i nie najszybsze podzespoły komputerowe - tzw. mid-end. Poradnik ma na celu pokazanie, które ustawienia graficzne przynoszą największy zysk w postaci dodatkowych fps, bez znacznej utraty w jakości wyświetlanego obrazu. Różnicę w efekcie końcowym zaobserwujemy prawdopodobnie w nieruchomych screenshotach, natomiast w wyścigu praktycznie nie zauważymy różnicy.

Test został przeprowadzony na wersji dx11.

Podzespoły komputerowe:

- procesor i5 4590 - nie podkręcany

- karta graficzna gtx960 (EVGA ACX z fabrycznym OC)

- 16gb Ram (dual cl9 1600mhz)


Testy przeprowadzono na torze Salzburgring dostosowanym do dx11, auto Corvetta gt2 (ISI), pogoda clear, kilkanaście aut krążących na torze. Każdy wyjazd to 3 okrążenia i odbywał się za jednym z aut AI, tak żeby mieć jakiegoś przeciwnika widocznego przed sobą.


Test bazowy.

W rfactor2 wszystko na full/max + post fx high

Wynik fps - Avg: 52.585 - Min: 43 - Max: 62

Przy spadkach fps bardzo odczuwalne przycięcia.


1. Kompromis z nowymi opcjami post effect. Mają one wpływ na odbicia świetlne i rozmazanie tła w powtórkach. Ustawienie post effect na low powoduje wyłączenie blur (co ma wpływ tylko na powtórki), a odbicia i refleksy świetlne nie są tak mocne i agresywne. Niektórzy uznają to nawet za zaletę.

Wynik fps - Avg: 63.707 - Min: 54 - Max: 81

+ 21% zysku fps


2. Kolejna rzecz, w której można iść na kompromis to cienie, ale tylko o jeden klik do poziomu high i wygładzanie "optimum" - różnica wizualna jest minimalna z punktu widzenia wyścigu. Niższe ustawienia (medium) obcinają niektóre cienie, a wygładzanie "fast" powoduje poszarpane krawędzie.

Wynik fps - Avg: 72.723 - Min: 60 - Max: 86

+14 % zysku fps


3. Etap trzeci to jest opcja "Enviroment reflecftion" , czyli m.in. odbicia krajobrazu na karoserii auta.

Ustawienia High to płynne rzeczywiste odbicia otaczającego terenu.

Ustawienia Low to również odbicia rzeczywistego terenu, ale bardzo złej jakości, postrzępione krawędzie.

Ustawienie na Off - nie oznacza wyłączenia odbić na karoserii. Zastosowano sprytny zabieg: na karoserię zostają narzucone odbicia wygenerowanej bitmapy przypisane do różnych części toru. W wyścigu ciężko się zorientować, że odbicie jest nierzeczywiste. Najważniejsze, że jest płynne i ładne graficznie. I tą opcje OFF polecamy, bo daje duży uzysk.

Wynik fps - Avg: 91.613 - Min: 75 - Max: 112

+ 26 % zysku fps. (bardzo duży zysk)


4.Kolejny etap to zmniejszenie ustawienia jakości tekstur oraz detali toru, aut przeciwników i własnego auta z Full -> High (4 pierwsze parametry zakładki display).

Wyniki fps - Avg: 97.308 - Min: 80 - Max: 120

+ 6.5% zysku fps. (niewiele, się zawsze coś)


5. Obniżenie jakości road reflection (czyli to co odbija asfalt) z high na low w warunkach suchych przynosi niewielki zysk. Ale znacznie większego zysku fps możemy się spodziewać na torze zalanym wodą, gdzie powierzchnia asfaltu działa jak lustro (nie testowane w tym przypadku).

Wyniki na suchym:

Avg: 100.161 - Min: 81 - Max: 121

+ 3% zysku fps. (niewiele, się zawsze coś)


Na tym etapie mamy +92% fps (śr. 100 fps vs 52 fps z testu bazowego) w stosunku do maksymalnych ustawień, a rf2 nie wygląda gorzej. Praktycznie w wyścigu nie zauważymy różnicy w wyglądzie. Jeśli korzystamy z Vsync 60hz = sztywne ustawienie na 60 fps - w tym momencie mamy już spory zapas wydajności - w trakcie gry nie powinny klatki nam spadać poniżej 60 i utrzymana zostaje płynność gry.


Dodatkowe opcje podnoszenia wydajności, skutkują już minimalnym, ale zauważalnym pogorszeniem jakości wyświetlanego obrazu:


6. Filtrowanie Anizotropowe. Obniżamy na x8. Bardzo dużo zależy od wykonania toru, ale generalnie na liniach zbiegających się do horyzontu (np. białe linie track limits, ogrodzenia, siatki itp.) widać utratę ostrości i rozmycie.

+ 6. 5 % zysku fps

Zysk jest nie wielki, obniżanie na FAx4 nie ma sensu bo już widać dość mocno pogorszenie jakości wszelkich linii prostych biegnących równolegle do kierunku jazdy.


7. Antyaliasing. Level 4 praktycznie nie różni się od level 5 wyglądem, ale również znikomy jest zysk +1%. Na Level 3, wprawne oko dostrzeże prawdopodobnie różnice, nie do końca wygładzone linie krzywe, ale zysk jest również niewielki tylko +2.5 %.

Obniżenie na level 1 to natomiast aż +33% zysku fps. Niestety koszt jest zbyt duży. Mamy tutaj już tzw. kwadraturę koła i wszystkie krawędzie przypominają ostrza piły tarczowej.

Zaawansowani użytkownicy mogą spróbować wyłączyć ustawienia AA w rfactor 2 i wypróbować opcje AA np. w programie Nvidia Inspector. Wymaga to jednak sporej wiedzy na temat ustawiania opcji w sterowniku karty graficznej.